A.
Pengertian
1.
Media
Kata media berasal dari bahasa
latin yaitu medium yang secara
harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar
pesan dari pengirim ke penerima pesan. Gerlac dan Ely (1971) mengatakan bahwa
media dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang
membangun kondisi yang membuat peserta didik mampu memperoleh pengetahuan, dan
sikap.
Menurut Sadiman dkk, “Media adalah
segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke
penerima sehingga dapat meransang fikiran, perasaan, perhatian dan minat serta
perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi”. Menurut Gagne, “Media adalah berbagai jenis komponen
dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar”.
Jadi dapat disimpulkan, media adalah segala sesuatu
yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari seseorang ke orang lain sehingga
dapat memotivasinya untuk belajar.
2. Alat Peraga
Briggs dalam Noehi
Nasution (2004) berpendapat bahwa harus ada sesuatu untuk
mengkomunikasikan materi (Pesan Kurikuler) supaya terjadi proses
belajar. Karena itu dia mendefinisikan alat peraga sebagai alat peraga sebagai
; “Wahana Fisik Yang Mengandung Materi Pembelajaran”.
Menurut Estiningsih (1994) alat
peraga merupakan media pembelajaran yang mengandung atau membawakan ciri-ciri
dari konsep yang dipelajari. Alat peraga adalah suatu benda asli dan benda
tiruan yang digunakan dalam proses belajar mengajar yang menjadi dasar bagi
tumbuhnya konsep berpikir abstrak bagi peserta didik.
Model benda nyata yang digunakan
untuk mengurangi keabstrakan materi matematika dinamakan alat peraga
pembelajaran matematika. Alat peraga matematika dapat diartikan sebagai suatu
perangkat benda yang dirancang, dibuat, dihimpun atau disusun secara sengaja
yang digunakan untuk membantu menanamkan atau mengembangkan konsep-konsep atau
prinsip-prinsip dalam matematika.
3.
Perbedaan
Media dan Alat Peraga
Perbedaan media dengan alat
peraga terletak pada fungsinya dan bukan pada substansinya. Suatu sumber
belajar disebut alat peraga bila hanya berfungsi sebagai alat bantu
pembelajaran saja; dan sumber belajar disebut media bila merupakan bagian
integral dari seluruh proses atau kegiatan.
Media memiliki tugas sebagai guru
dan menjadi sumber belajar bagi peserta didiknya. Dengan demikian media
memiliki peran utama dalam keberhasilan pendidikan sedangkan alat peraga hanya
menjadi perantara dalam memudahkan penyampaian informasi dari guru kepada
peserta didiknya.
B.
Fungsi
dan Peranan Alat Peraga dan Media dalam Pembelajaran Matematika
Pada dasarnya peserta didik belajar melalui yang
konkrit. Untuk memahami konsep abstrak, anak memerlukan benda-benda konkrit
(riil) sebagai perantara. Selanjutnya konsep abstrak yang baru dipahami akan
mengendap, melekat, dan tahan lama bila ia belajar melalui berbuat dan memahami
pengertian, bukan hanya melalui mengingat fakta.
Dengan demikian alat peraga dalam pembelajaran
matematika berfungsi sebagai :
a. Motivasi
dalam proses belajar mengajar, khususnya bagi peserta didik akan dapat timbul
minat belajar sehingga tercapainya tujuan belajar
b. Konsep
abstrak matematika tersajikan
dalam bentuk konkrit sehingga lebih mudah untuk dipahami dan dimengerti serta
dapat ditanamkan pada tingkat yang lebih rendah
c. Hubungan
antara konsep abstrak matematika dengan benda-benda di alam sekitar akan lebih
dapat dipahami dengan jelas
d. Konsep-konsep
abstrak yang disajikan dalam bentuk konkrit yaitu dalam bentuk model matematika
yang dapat dipakai sebagai objek penelitian maupun sebagai alat untuk meneliti
ide-ide baru dan relasi baru.
Oleh karena itu, fungsi utama dari alat peraga
adalah untuk menurunkan keabstrakan dari konsep, agar peserta didik mampu
menangkap arti sebenarnya konsep tersebut. Dengan melihat, meraba, dan
memanipulasi obyek/alat peraga maka peserta didik mempunyai
pengalaman-pengalaman dalam kehidupan sehari-hari tentang arti dari suatu
konsep.
Selain dari fungsi atau faedah di atas penggunaan
alat peraga itu dapat dikaitkan dan dihubungkan dengan :
1. Pembentukan
konsep
2. Pemahaman
konsep
3. Latihan
dan penguatan
4. Pelayanan
terhadap perbedaan individual termasuk pelayanan terhadap anak lemah dan anak
berbakat
5. Pengukuran
yaitu alat peraga yang dapat dipakai sebagai alat ukur
6. Pengamatan
dan penemuan sendiri ide-ide dan relasi baru serta penyimpulannya secara umum;
alat peraga sebagai obyek penelitiannya maupun sebagai alat untuk meneliti
7. Pemecahan
masalah pada umumnya
8. Menumbuhkan
minat untuk berfikir
9. Menumbuhkan
minat untuk berdiskusi
10. Menarik
perhatian peserta didik untuk berpartisipasi aktif dalam proses belajar
mengajar
Fungsi media pembelajaran antara lain sebagai
berikut:
a. Media
dapat mengatasi berbagai keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh dua orang
peserta didik yang hidup di dua lingkungan yang berbeda dan mempunyai pengalaman
yang berbeda pula. Dalam hal ini media dapat mengatasi perbedaan-perbedaan
tersebut.
b. Media
memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta didik dengan lingkungan.
c. Media
menghasilkan keseragaman pengamatan.
d. Media
dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit dan realitis.
e. Media
dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru.
f. Media
dapat membangkitkan motivasi dan merangsang peserta didik belajar.
g. Media
dapat memberikan pengalaman yang integral dari suatu yang konkrit sampai kepada
yang abstrak.
C.
Jenis-jenis
Alat Peraga dan Media
Sebelum mengenal jenis-jenis alat peraga dan media,
terlebih dahulu diketahui bahwa alat peraga itu dapat berupa benda riil dan
gambar atau diagram. Keuntungan alat peraga benda riil adalah benda-benda itu
dapat dipindah-pindahkan (dimanipulasikan). Sedangkan kelemahannya tidak dapat
disajikan dalam bentuk tulisan. Oleh karena itu, untuk bentuk tulisan harus
dibuat gambarnya, tetapi tidak dapat dimanipulasikan.
Hal-hal yang harus diperhatikan dalam membuat alat
peraga adalah sebagai berikut:
1.
Tahan lama (dibuat dari
bahan-bahan yang cukup kuat).
2.
Bentuk dan warna menarik.
3.
Sederhana dan mudah
dikelola.
4.
Ukuran sesuai
(seimbang) dengan ukuran fisik anak.
5.
Dapat menyajikan konsep
matematika baik dalam bentuk riil, gambar atau diagram.
6.
Sesuai dengan konsep matematika.
7.
Dapat menunjukan konsep
matematika dengan jelas.
8.
Peragaan itu dapat
menjadi dasar bagi tumbuhnya konsep berfikir abstrak siswa.
9.
Bila kita mengharapkan
agar peserta didik belajar aktif (individual atau berkelompok) alat peraga yang
di gunakan dapat diraba, dipegang, dipindahkan, dimainkan, dipasangkan, dan
dicopot (diambil dari susunannya).
10. Kadangkala
alat peraga tersebut dapat berfaedah lipat (banyak).
a)
Kelebihan dan kekurangan penggunaan alat peraga
Adapun kelebihan penggunaan alat peraga antara lain :
1.
Menumbuhkan minat belajar peserta didik karena pelajaran
menjadi lebih menarik
2.
Memperjelas makna bahan pelajaran sehingga peserta didik
lebih mudah memahaminya
3.
Metode mengajar akan lebih bervariasi sehingga peserta didik
tidak akan mudah bosan
4.
Membuat lebih aktif melakukan kegiatan belajar seperti : mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan sebagainya.
Sedangkan kekurangan penggunaan alat peraga antara lain :
1.
Mengajar dengan memakai alat peraga lebih banyak menuntut
guru.
2. Banyak waktu yang diperlukan untuk
persiapan
3. Perlu kesediaan berkorban secara
materi
b)
Jenis-jenis
media pembelajaran
Berikut ini jenis-jenis media pembelajaran yang digunakan :
1. Media
visual dua dimensi tidak transparan yaitu media yang dapat dilihat tetapi tidak
dapat disentuh dan bersifat semu.
Adapun contoh
media visual dua
dimensi tidak transparan antara lain:
a.
Grafik
b.
Chart atau bagan
c.
Peta
d.
Diagram
e.
Poster
Kelemahan
dari media visual tidak transparan adalah media tersebut disajikan tidak
bergerak sehingga daya tariknya tidak sekuat dengan jenis media audio visual. Sedangkan kelebihan dari
media visual tidak transparan adalah
dapat menambah daya tarik, serta dapat memperlancar pemahaman informasi yang
disajikan dalam dua format, verbal dan visual.
2.
Media visual dua
dimensi yang transparan yaitu media yang dapat dilihat dan dapat disentuh.
Adapun
contoh media visual dua dimensi transparan
antara lain:
a. Film
slide / bingkai (film transparan
yang umumnya berukuran 35 mm)
b. OHP
(Overhead projector
)/OHT(Overhead transparancy)
c. Film
strip
d. Micro
film
Kelemahan
dari media visual dua dimensi transparan diantaranya adalah tidak cocok
digunakan bagi orang yang memiliki kelainan pada penglihatan, tidak semua orang
bisa menggunakan media ini. Sedangkan kelebihannya
adalah pantulan proyeksi gambar dapat terlihat jelas pada ruangan yang terang
sehingga guru dan murid dapat saling melihat.
3.
Media visual tiga
dimensi yaitu media yang dapat dilihat.
Adapun
contoh
media visual tiga dimensi antara lain:
a. Benda
sesungguhnya
b. Model
c. Specimen
d. Diorama
Kelemahannya
adalah media tersebut tidak dapat disajikan
dalam buku (tulisan). Sedangkan kelebihan
dari media visual tiga dimensi adalah media tersebut bisa dilihat dan dapat
dipindah-pindahkan (dimanipulasikan).
4.
Media audio yaitu suatu
media yang dapat digunakan melalui indra pendengaran.
Adapun
contoh
media audio antara lain :
a.
Radio
b.
Audio tape recorder
c.
Alat music modern /
tradisional
d.
CD player
Kelemahan
dari media audio adalah tidak semua orang bisa mendengarnya, bagi orang yang
mempunyai kelainan pada pendengaran tidak cocok menggunakan media ini. Sedangkan kelebihan dari
media ini adalah media audio telah menjadi peralatan yang sangat lumrah dan
mudah didapat oleh seluruh lapisan masyarakat, ketersediaannya dapat diandalkan
dan tidak menyita banyak waktu.
5.
Media audio visual
yaitu media yang dapat digunakan melalui
indra pendengaran dan indra penglihatan.
Adapun
contoh
audio visual antara lain :
a.
Televisi
b.
Video system
c.
Sinema film
d.
VCD
Kelemahan
dari audio visual adalah media ini hanya mampu menyajikan komunikasi satu arah
dan tidak mampu menjangkau kelas besar sehingga sulit bagi semua siswa untuk
melihat secara rinci gambar yang disiapkan.
Sedangkan kelebihan dari audio visual adalah media
ini bisa menampilkan langsung apa yang ingin ditampilkan atau yang diajarkan.
6. Multimedia
adalah media yang mempunyai multifungsi artinya multimedia ini merupakan suatu
media yang dapat dilihat, didengar, dan dapat diotak-atik sesuai dengan
keinginan penggunanya.
Adapun
contoh
multimedia antara lain:
a. Computer
b. Laptop
Kelemahan pada multimedia diantaranya adalah penggunaannya masih
dianggap mahal. Sedangkan kelebihan
pada multimedia adalah mampu menjangkau objek yang jauh. Media ini memberikan
kesempatan kepada peserta didik untuk belajar perorangan sesuai dengan tingkat
kemampuan yang dimilikinya.
c)
Jenis-jenis
alat peraga dalam pembelajaran matematika
Adapun jenis-jenis alat peraga dalam pembelajaran
matematika antara lain :
a. Alat
peraga kekekalan luas
Luas daerah persegi
panjang, luas daerah bujur sangkar, luas permukaan balok, tangram, luas
permukaan kubus, dan lain-lainnya.
b. Alat
peraga kekekalan panjang
Tangga garis bilangan,
neraca bilangan, mistar hitung, batang Coisenaire.
c. Alat
peraga kekekalan volum
Blok Dienes,
volume kubus, volum balok, volum bola, volum kerucut, volum limas.
d. Alat
peraga kekekalan banyak
Abacus Biji
(Romawi, Rusia, dan Cina/Jepang), lidi dan kartu nilai tempat.
e. Alat
peraga untuk pengukuran dalam matematika
Meteran, busur
derajat, klinometer, jangka sorong, roda meteran, hypsometer, jepit bola, dan
lain-lainya.
f. Bangun-bangun
geometri
Macam-macam
daerah segitiga, pengubinan daerah segitiga, pengubinan daerah lingkaran,
pengubinan daerah ellips, pengubinan daerah segi banyak, kerangka benda ruang
dan benda-benda ruang.
g. Alat
peraga untuk permainan dalam matematika
Mesin fungsi,
menara Hanoi, mobiles, kartu domino, kartu penebak angka, nomograf, dan
lain-lainnya.
Di
bawah ini akan dijelaskan beberapa contoh alat peraga yang biasa digunakan
dalam pembelajaran matematika:
1.
Tangram
Tangram
ini berasal dari Cina kuno. Tangram dapat dibeli di pasaran,
tetapi dapat juga dengan mudah dibuat sendiri. Biasanya, tangram ini terdiri
dari 7 buah potongan yang terdiri dari 5 buah segitiga, 1 persegi, dan 1
jajargenjang. Penyusunan tangram ini terdapat 13 bentuk yang mungkin terdiri
dari 1 segitiga, 6 segiempat, 2 segilima, dan 4 segienam. Aktivitas tangram ini
untuk melatih anak-anak dalam pemecahan masalah tertentu seperti cara
coba-coba.
2.
Menara Hanoi
Fungsi atau
kegunaan dari menara Hanoi adalah untuk menemukan barisan bilangan dengan cara
bermain.
Cara
penggunaanya adalah:
Pindahkan
susunan cakram dari satu tiang ke tiang yang lain dengan susunan seperti semula
dengan aturan:
·
Pindahkan hanya satu
cakram pada setiap pemindahan
Cakram
yang lebih besar tidak boleh diletakkan di atas cakram yang lebih kecil
3.
Batu
Batu adalah alat
peraga paling sederhana yang dapat digunakan dalam operasi bilangan dan peluang.
4.
Kuadrat Jumlah
Cara
penggunaanya adalah:
a.
Susun dan letakkan bangun
yang terdiri dari persegi dan persegi panjang papan persegi yang panjang
sisinya a+b
b.
Tunjukkan bahwa panjang
sisi persegi dari bingkai tersebut adalah (a+b) dengan melihat batasan-batasan
dari potongan
c.
Tunjukkan bahwa luas
dari binkai adalah (a+b)(a+b)
d.
Kemudian amati luasan
bingkai yang terbentuk dari potongan-potongan: a2, ab, ab dan b2
e.
Dari pengamatan dapat
disimpulkan bahwa (a+b)(a+b) = a2+2ab+b2
(a+b)2 = a2+2ab+b2
5.
Model Phytagoras
Gambar
di samping adalah sebuah alat peraga yang di gunakan untuk menunjukkan
kebenaran rumus phytagoras bahwa kuadrat sisi miring sama dengan jumlah kuadrat
siku-sikunya.
Cara
penggunaannya adalah :
a. Buatlah
potongan-potongan tripleks kemudian translasikan potongan-potongan tripleks tersebut
pada bujur sangkar kecil dan sedang ke bujur sangkar besar (sisi miring
segitiga)
b. Setelah
potongan-potongan tersebut tepat memenuhi luasan bujur sangkar sisi miring maka
telah terbukti kebenaran rumus phytagoras.
6.
Volume
Kubus
Volume kubus berfungsi
untuk membantu siswa dalam memahami konsep volume kubus dan menunjukkan
bagaimana cara memperoleh volum kubus. Cara penggunaannya :
a.
Mula-mula isikan satu
persatu kubus-kubus kecil ke dalam kubus besar sehingga penuh sambil membilang,
ternyata kubus besar dapat dipenuhi oleh 27 buah kubus kecil.
b. Hitunglah
banyaknya kubus kecil pada bagian panjang, bagian lebar, dan pada bagian
tinggi.
c. Ternyata
banyaknya kubus kecil untuk ketiga bagian tersebut sama yaitu masing-masing 3
buah dan jika dikalikan 3 x 3 x 3 = 27. Hasilnya sama dengan jumlah kubus-kubus
kecil yang memenuhi kubus besar.
7.
Klinometer
Klinometer
sendiri berfungsi dalam membantu menentukan besarnya sudut elevasi dan
klinometer dapat digunakan sebagai alat peraga pada materi trigonometri.
Cara
penggunaannya adalah:
Penggunaan
klinometer sebaiknya dilakukan oleh dua orang, satu orang memegang dan membidik
sasaran yang akan di ukur dan satu orang yang lain melakukan pengamatan dengan
membaca sudut dan mencatat hasilnya.
8.
Volume limas
Jadi volum limas sama dengan sepertiga volum kubus.
9.
Pengubinan
D.
RPP
Berisi Penerapan Media dan Alat Peraga Pada Materi Matematika di Kelas X SMA /
MAN
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Sekolah :
MAN
Mata
Pelajaran : Matematika
Kelas/Semester : X / 1
Materi
Pokok : Persamaan Kuadrat
Alokasi
Waktu : 2 x 45 menit
Tahun
Pembelajaran : 2013/2014
A.
Kompetensi Inti
Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual,
konseptual, prosedural,
dan metakognitif
berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya,
dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan
peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan
prosedural pada bidang kajian
yang spesifik
sesuai dengan bakat dan minatnya untuk
memecahkan masalah.
B.
Kompetensi Dasar
Mendeskripsikan persamaan kuadrat, memilih
strategi dan menerapkan
untuk menyelesaikan persamaan
kuadrat serta memeriksa kebenaran
jawabannya
C.
Indikator
·
Menentukan
akar-akar persamaan kuadrat dengan pemfaktoran.
D.
Tujuan
Pembelajaran
Siswa dapat menentukan akar-akar
persamaan kuadrat dengan cara pemfaktoran.
E.
Media,
Alat Peraga dan Sumber pembelajaran
1.
Buku Matematika
kelas X.
2.
Buku referensi dan
artikel yang sesuai.
3.
LKS
4.
Alat peraga : blok
aljabar
F.
Strategi
Pembelajaran
Metode: Tanya jawab, Penemuan
terbimbing, Eksperimen.
G.
Langkah-langkah Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
|
Alokasi waktu
|
1. Pendahuluan
Apersepsi:
Siswa bisa mendeskripsikan bentuk umum dan contoh dari persamaan kuadrat
yang sudah pernah di bahas pada pertemuan sebelumnya.
Motivasi:
Menyampaikan
manfaat mempelajari persamaan kuadrat serta menjelaskan tahapan pembelajaran
yang akan dilakukan.
|
20 menit
15 menit
|
2. Kegiatan
Inti
a. Siswa
bergabung dalam kelompok belajarnya masing-masing yang sudah di bentuk
sebelumnya. Setiap kelompok terdiri dari 2-3 orang.
b. Selanjutnya,
setiap kelompok mendapatkan alat peraga dan LKS.
c. Siswa
membaca dan mengisi LKS serta memahami konsep persamaan kuadrat dengan
menggunakan alat peraga dan gambar-gambar pada LKS.
d. Siswa
menanyakan hal-hal yang kurang jelas kepada teman satu kelompoknya ataupun
kepada gurunya.
e. Siswa
menemukan faktor persamaan kuadrat dengan menggunakan alat peraga yang
tersedia.
f. Salah
satu kelompok belajar mempresentasikan hasil diskusi dan kelompok belajar
yang lain menanggapinya.
g. Memberikan
penghargaan terhadap hasil diskusi.
|
45 menit
|
3. Penutup
a. Siswa
menuliskan kesimpulan akhir tentang materi persamaan kuadrat dan beberapa
contoh soal dalam buku catatan masing-masing.
b. Guru
menegaskan kembali kesimpulan tentang materi yang telah dipelajari.
|
10 Menit
|
H.
Penilaian
Teknik : tes tertulis
berupa kuis
Bentuk
instrument : Uraian
singkat
Contoh
instrument :
1. Carilah
akar-akar dari persamaan kuadrat x2 – 6x + 8 = 0 dengan cara
pemfaktoran !
Penyelesaian:
x2 –
6x + 8 = 0
a = 1, b = -6,
c = 8
x2 –
6x + 8 = 0
(
x +….) ( x +….)
·
faktor x2 adalah x.x
·
faktor 8 yang jumlahnya
-6 adalah -2 dan -4
\
( x + (-2) ) ( x +
(-4)) = 0
( x – 2 ) ( x – 4 ) = 0
x1 = 2 V x2 = 4
Jadi,
akar-akar dari persamaan kuadrat x2 – 6x + 8 = 0 adalah 2 dan 4.
Mengetahui, Banda
Aceh, November 2013
Kepala Sekolah
MA Guru
Mata Pelajaran Matematika
( ) ( )
Nip. Nip.
DAFTAR RUJUKAN
Arsyad,
Azhar. 2006. Media Pembelajaran.
Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.
Sadiman, Arif S. dkk. 2006. Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan,
dan Pemanfaatannya. Jakarta :
PT Raja Grafindo Persada.
Sejathi,(on-line),(id.shvoong.com/social-sciences/education/2108406-jenis-jenis-media-pembelajaran/), diakses pada 1 November 2013.
Sejathi,(on-line),(id.shvoong.com/writing-and-speaking/presenting/2105399-ciri-ciri-umum-media-pembelajaran/), diakses pada 31 Oktober 2013.
Sobel, Max A. dan Evan M. Maletsky.
2004. Mengajar Matematika : Sebuah Buku
Sumber Alat Peraga, Aktivitas, dan Strategi. Jakarta : Erlangga.
Suherman, Erman. Dkk. 2001. Common Text Book Strategi Pembelajaran
Matematika Kontomporer. Bandung : JICA – Universitas Pendidikan Indonesia.
Informasi yang sangat bagus. Matematika menjadi asyik dengan pembelajaran kreatif.tinggalkan cara mengajar yang biasa saja dan beralihlah ke pembelajaran dengan media kreatif
BalasHapusterimakasih sudah mengunjungi blog saya
Hapusterimakasih sudah mengunjungi blog saya
BalasHapusterimakasih sudah mengunjungi blog saya
BalasHapus